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动态物品系统

动态物品(也称为虚拟物品)是 Ratziel 的核心特性之一,它允许物品的显示内容根据实时数据动态变化,为玩家提供实时更新的物品信息,而无需重新生成物品。

核心概念

动态标签

动态标签使用 {dynamic:解析器:参数} 语法,在物品显示时实时解析,内容可以根据当前状态动态变化。

虚拟渲染

系统通过虚拟渲染技术,在客户端显示动态内容,而服务端保持原始物品数据不变,确保数据一致性。

实时同步

当动态内容发生变化时,系统自动同步到客户端,玩家可以看到实时更新的物品信息。


基础用法

动态标签语法

# 基础语法
name: "物品名称 {dynamic:解析器名称:参数}"

# 常用动态标签
DynamicItem:
item:
material: COMPASS
name: "<blue>动态指南针"
lore:
- "当前血量: {dynamic:data:health}"
- "当前位置: {dynamic:script:player.getLocation().toString()}"
- "在线时间: {dynamic:computation:online_time}"
- "随机数: {dynamic:script:Math.floor(Math.random() * 100)}"

数据驱动的动态显示

KillCounter:
item:
material: DIAMOND_SWORD
name: "<blue>击杀计数器 <yellow>[{dynamic:data:kill_count}]"
lore:
- "<gray>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
- "<red>💀 击杀数: <white>{dynamic:data:kill_count}"
- "<yellow>⭐ 等级: <white>{dynamic:data:level}"
- "<blue>📊 经验: <white>{dynamic:data:experience}/{dynamic:data:max_experience}"
- "<gray>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"

data:
kill_count: 0
level: 1
experience: 0
max_experience: 100

action:
onKill: |-
// 更新击杀数
kills = item.get("kill_count") || 0
item.set("kill_count", kills + 1)

// 更新经验
exp = item.get("experience") || 0
newExp = exp + 10

if (newExp >= item.get("max_experience")) {
// 升级逻辑
level = item.get("level") || 1
item.set("level", level + 1)
item.set("experience", 0)
item.set("max_experience", (level + 1) * 100)
} else {
item.set("experience", newExp)
}

支持的动态解析器

data 解析器

访问物品的数据层内容,支持实时数据变化。

PlayerStats:
item:
material: PLAYER_HEAD
name: "<green>玩家状态面板"
lore:
- "血量: {dynamic:data:health}/{dynamic:data:max_health}"
- "法力: {dynamic:data:mana}/{dynamic:data:max_mana}"
- "等级: {dynamic:data:level}"
- "经验: {dynamic:data:exp}/{dynamic:data:max_exp}"

data:
health: 20
max_health: 20
mana: 100
max_mana: 100
level: 1
exp: 0
max_exp: 100

computation 解析器

执行计算脚本,支持复杂的动态计算。

SmartWeapon:
item:
material: NETHERITE_SWORD
name: "<red>智能武器 <gray>[攻击力: {dynamic:computation:attack_power}]"
lore:
- "基础攻击: {dynamic:computation:base_attack}"
- "等级加成: {dynamic:computation:level_bonus}"
- "总攻击力: {dynamic:computation:attack_power}"
- "暴击率: {dynamic:computation:crit_chance}%"

data:
level: 1
base_attack: 10
crit_chance: 5

computation:
base_attack: |-
return item.get("base_attack") || 10

level_bonus: |-
level = item.get("level") || 1
return level * 2

attack_power: |-
base = item.get("base_attack") || 10
level = item.get("level") || 1
return base + (level * 2)

crit_chance: |-
base = item.get("crit_chance") || 5
level = item.get("level") || 1
return Math.min(base + level, 50)

script 解析器

直接执行脚本代码,获取实时信息。

LiveInfo:
item:
material: CLOCK
name: "<yellow>实时信息面板"
lore:
- "当前时间: {dynamic:script:new Date().toLocaleString()}"
- "服务器TPS: {dynamic:script:Bukkit.getTPS()[0].toFixed(2)}"
- "在线玩家: {dynamic:script:Bukkit.getOnlinePlayers().size()}"
- "当前世界: {dynamic:script:player.getWorld().getName()}"
- "坐标: {dynamic:script:Math.floor(player.getLocation().getX()) + ',' + Math.floor(player.getLocation().getY()) + ',' + Math.floor(player.getLocation().getZ())}"

高级应用

状态监控物品

StatusMonitor:
item:
material: REDSTONE
name: "<rainbow>状态监控器</rainbow>"
lore:
- "<gray>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
- "<red>❤ 血量: <white>{dynamic:script:player.getHealth().toFixed(1)}/{dynamic:script:player.getMaxHealth()}"
- "<blue>🍖 饥饿: <white>{dynamic:script:player.getFoodLevel()}/20"
- "<yellow>⚡ 经验: <white>{dynamic:script:player.getLevel()}"
- "<green>💰 金钱: <white>{dynamic:script:economy ? economy.getBalance(player).toFixed(2) : 'N/A'}"
- "<purple>🌍 世界: <white>{dynamic:script:player.getWorld().getName()}"
- "<aqua>📍 位置: <white>{dynamic:script:Math.floor(player.getLocation().getX()) + ',' + Math.floor(player.getLocation().getZ())}"
- "<gray>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"

action:
onTick:
period: 20 # 每秒更新一次
run: 'item.updateDisplay()' # 触发显示更新

进度追踪物品

QuestTracker:
item:
material: BOOK
name: "<gold>任务追踪器"
lore:
- "<yellow>当前任务: {dynamic:data:current_quest}"
- "<green>进度: {dynamic:data:progress}/{dynamic:data:max_progress}"
- "<blue>完成度: {dynamic:computation:completion_percentage}%"
- ""
- "<gray>任务描述:"
- "<white>{dynamic:data:quest_description}"

data:
current_quest: "收集木材"
progress: 5
max_progress: 20
quest_description: "收集 20 个木材来建造房屋"

computation:
completion_percentage: |-
progress = item.get("progress") || 0
maxProgress = item.get("max_progress") || 1
return Math.floor((progress / maxProgress) * 100)

action:
onTick:
period: 100 # 每5秒检查一次
run: |-
// 检查任务进度并更新
// 这里可以添加任务检查逻辑

装备属性面板

EquipmentPanel:
item:
material: DIAMOND_CHESTPLATE
name: "<blue>装备属性面板"
lore:
- "<gray>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
- "<red>⚔ 攻击力: <white>{dynamic:computation:total_attack}"
- "<blue>🛡 防御力: <white>{dynamic:computation:total_defense}"
- "<yellow>⚡ 速度: <white>{dynamic:computation:total_speed}"
- "<green>❤ 生命值: <white>{dynamic:computation:total_health}"
- "<purple>✨ 魔法力: <white>{dynamic:computation:total_mana}"
- "<gray>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
- "<aqua>套装效果: {dynamic:computation:set_bonus}"

computation:
total_attack: |-
// 计算所有装备的攻击力总和
total = 0
inventory = player.getInventory()

// 检查主手武器
mainHand = inventory.getItemInMainHand()
if (mainHand && mainHand.hasItemMeta()) {
// 这里添加获取武器攻击力的逻辑
}

return total

total_defense: |-
// 计算所有护甲的防御力总和
return calculateArmorDefense(player)

set_bonus: |-
// 检查套装效果
return checkSetBonus(player)

性能优化

智能更新机制

系统只在必要时更新动态内容,避免不必要的计算:

OptimizedItem:
item:
material: EMERALD
name: "<green>优化物品"
lore:
- "血量: {dynamic:data:cached_health}" # 使用缓存数据
- "更新时间: {dynamic:data:last_update}"

action:
onTick:
period: 100 # 每5秒更新一次,而不是每tick
run: |-
// 只在数据真正变化时更新
currentHealth = player.getHealth()
lastHealth = item.get("cached_health") || 0

if (Math.abs(currentHealth - lastHealth) > 0.5) {
item.set("cached_health", currentHealth)
item.set("last_update", new Date().toLocaleString())
}

条件性动态标签

ConditionalDynamic:
item:
material: COMPASS
name: "<yellow>条件动态物品"
lore:
- condition: "{dynamic:script:player.getHealth() < 10}"
content: "<red>⚠ 血量危险!"
- condition: "{dynamic:script:player.getLevel() >= 10}"
content: "<gold>⭐ 高等级玩家"
- "普通信息显示"

技术原理

虚拟渲染流程

  1. 标记识别:系统识别配置中的动态标签
  2. 虚拟渲染:在发送到客户端前,实时解析动态内容
  3. 差异记录:记录虚拟物品与原始物品的差异
  4. 客户端同步:将渲染后的物品发送给客户端
  5. 恢复机制:在服务端操作时恢复原始物品数据

数据一致性

  • 服务端存储:原始物品数据始终保存在服务端
  • 客户端显示:动态渲染的内容仅用于客户端显示
  • 操作恢复:所有服务端操作都基于原始数据

最佳实践

  1. 合理使用频率:避免过于频繁的动态更新
  2. 缓存计算结果:对复杂计算进行缓存
  3. 条件性更新:只在数据真正变化时更新
  4. 简化脚本逻辑:保持动态脚本简单高效
  5. 测试性能影响:监控动态物品对服务器性能的影响

API 参考

动态标签注册

// 注册动态标签解析器
ItemRegistry.registerDynamicTagResolver(object : ItemTagResolver {
override val alias = arrayOf("custom")

override fun resolve(args: List<String>, context: ArgumentContext): String? {
// 自定义动态解析逻辑
return "动态内容"
}
})

虚拟渲染器

// 自定义虚拟渲染器
object CustomVirtualRenderer : VirtualItemRenderer.Acceptor {
override fun wouldChange(context: ArgumentContext): Boolean {
// 判断是否需要渲染
return true
}

override fun accept(actual: NeoItem, context: ArgumentContext) {
// 自定义渲染逻辑
}
}

// 注册渲染器
NativeVirtualItemRenderer.acceptors.add(CustomVirtualRenderer)